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[亚洲人成网站在线播放2020]室内设计ao贴图【室内设计贴图素材】

大家好今天来介绍的问题,亚洲人成网站在线播放2020,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

3dmax Vray渲染器 烘焙AO贴图

文章目录列表:

3dmax Vray渲染器 烘焙AO贴图

直接烘焙不行的 要在PS合成 方法就是给所有物体加一个DIRT贴图
灯光师必须的 室内灯光师没有定数的 如果是用在U3D、UDK的话 还是有些方面需要具体去学校 都不一样

什么是ao贴图

AO-Ambient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。
AO贴图不需要灯光照明,以独特的方式计算吸收“环境光”(未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,通过改善阴影来现实更好的图像细节。改善漏光、飘和阴影不实等问题,改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

怎么制作ao贴图

AO-Ambient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。

什么是Occlusion?

Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。

通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。

那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:

1、把渲染器设置为mentalray

2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质

3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader

4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边

5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了

然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^

前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式

我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:

1、把渲染器设置为mentalray

2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着

3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader

4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮

5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边

6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了

如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成

在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。

如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。

同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。

简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。

什么是AO图

Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。

3d和vr中如何利用vr污垢制作ao图

般在效果图表现对象空间房角的转折位置或空间中物体的转折位置,面和面之间夹角越小,光就越难进入,这些转折的位置一般也就显得暗些,但在我们利用VR这个渲染器进行渲染时,这些转折的位置往往表现的不够丰富,不够接近实际,而如果利用AO图在PS效果图后期中加以处理,就相对比较接近于实际。以下郑州新意室内设计培训中心教师,就向大家简单演示一下,制作AO图的方法。

  1、打开3ds max场景文件,我们首先对渲染的参数进行设置,按F10(渲染设置面板的快捷键),如下图所示,渲染的尺寸一定要和之前最终出图的尺寸保持一致(最终出图是800×600)。

  2、全局开关中去掉“反射/折射”、“贴图”的勾选;颜色贴图中,选择“线性倍增”。

  3、VR环境中不要有任何勾选。

  4、VR间接照明关闭,其它参数按照VR最终出图的参数都不变,这样渲染参数就设置完毕。

  5、选择过滤器为“灯光”,Ctrl+A(全选的快捷键),然后删除所有灯光。

  6、按M键(材质编辑器快捷键),打开材质编辑器,找一个空白的材质球,然后将其变为VR灯光材质——在VR灯光材质的贴图通道后,加一张VR的污垢贴图,参数设置如右图,半径为85左右,细分为25左右,其它参数不变。

  7、F10打开渲染设置对话框,勾选覆盖材质,将刚才调的自发光材质命名为“AO”,然后将其拖拽到“覆盖材质”的通道后,这样场景中的材质都已被AO材质所替换掉。之后,再去掉“光泽效果”的勾选。

  8、现在渲染场景,我们就得到了一张AO图。

以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用


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